画一个绕Y轴旋转的球

画一个绕Y轴旋转的球

最近在做一个绕Y轴旋转的球,把之前mac端运行的opengl的相关库,让其支持手机,记录一下

  • 读取模型文件的库 assimp,制作的时候,只选了支持arm64与x86_64,光支持这2个架构,都有1G大小了
  • stb_image读取图片
  • Shader读取角色器文件
  • Camera生成视图矩阵
  • glm库,矩阵变化处理

实现绕Y轴旋转的球的三种方法

  • 使用导出的mp4,循环播放这个mp4
  • assimp引入模型文件,用opengl来动画
  • 代码构造顶点坐标,用opengl来动画

assimp引入模型文件,用opengl来动画
  • layer FBO RBO的初始化设置,见上一篇文章

  • 编写顶点着色器与片元着色器

    导出的球的模型不包含纹理,所以在片元着色器中直接给了一个颜色值

  • showSphereModel函数读取编译着色器、读取模型文件

  • 在刷新帧中,改变model矩阵绕Y轴旋转角度,使用模型的对象的Draw方法不断重绘

代码构造顶点坐标,用opengl来动画

要生成球面上的点,再以这个点为中心,偏移出一个四边形(其实是球面上的圆弧块)作为顶点着色器的顶点输入;一个四边形对应一个纹理图片;

  • layer FBO RBO的初始化设置,见上一篇文章

  • 编写顶点着色器与片元着色器

    使用stb读png图片时,发现r和b分量是反的(变成BGRA,未深究,在mac上读图片,没碰到这样的问题),所以在片元着色器中交换了 一下这两个分量

  • showSphere中构造顶点与纹理坐标、加载着色器代码、加载纹理

    球的上的点的方程是

    x = R*sin(xita)*cos(alpha)

    y = R*sin(xita)*sin(alpha)

    z = R*cos(xita)

    这里的方程是针对三维笛卡尔坐标的

    坐标系

    xita是圆心与该点连线与OZ的夹角,范围是 -pi/2~`pi/2`

    alpha是圆心与该点连线在xoy平面投影线段与ox的夹角,范围是 -pi~`pi`

    而opengl使用的坐标系是右手坐标系

    右手坐标系

    在用三维笛卡尔坐标系构造球体的点时,又直接将其放到右手坐标系中,需要使用模型矩阵先绕x轴旋转(代码的两个for循环,里层的for循环是画一圈经线,所以与Z轴的夹角也变成了-pi ~ pi的取值返回),动画时是绕z轴旋转

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    {
    float row = 100;
    float xy_step = 2*M_PI/row;
    float z_step = 2*M_PI/row;
    //总共的中心点是100(100条经度圈)*100(经度圈上100个中心点)个,以中心点为中心,构造一个四边形(GL_TRIANGLES画一个4边行是需要6个点,所以乘以6)
    //每个点有坐标和纹理坐标
    float *vertex = (float *)malloc(5*100*100*sizeof(float)*6);
    int i = 0;
    for (float alpha = -M_PI ; alpha < M_PI; ) {
    for (float xita = -M_PI; xita < M_PI ; ) {
    //生成大小不一的四边形
    int rand = 3 + arc4random_uniform(5);
    float x ,y ,z;
    x = 1.0*sin(xita+z_step/rand)*cos(alpha + xy_step/rand);
    y = 1.0*sin(xita+z_step/rand)*sin(alpha + xy_step/rand);
    z = 1.0*cos(xita+z_step/rand);
    vertex[i++] = x;
    vertex[i++] = y;
    vertex[i++] = z;

    vertex[i++] = 1.0f;
    vertex[i++] = 1.0f;

    float xx = 1.0*sin(xita+z_step/rand)*cos(alpha - xy_step/rand);
    float yy = 1.0*sin(xita+z_step/rand)*sin(alpha - xy_step/rand);
    float zz = 1.0*cos(xita+z_step/rand);
    vertex[i++] = xx;
    vertex[i++] = yy;
    vertex[i++] = zz;

    vertex[i++] = 0.0f;
    vertex[i++] = 1.0f;

    x = 1.0*sin(xita-z_step/rand)*cos(alpha + xy_step/rand);
    y = 1.0*sin(xita-z_step/rand)*sin(alpha + xy_step/rand);
    z = 1.0*cos(xita-z_step/rand);
    vertex[i++] = x;
    vertex[i++] = y;
    vertex[i++] = z;

    vertex[i++] = 1.0f;
    vertex[i++] = 0.0f;

    vertex[i++] = x;
    vertex[i++] = y;
    vertex[i++] = z;

    vertex[i++] = 1.0f;
    vertex[i++] = 0.0f;


    vertex[i++] = xx;
    vertex[i++] = yy;
    vertex[i++] = zz;

    vertex[i++] = 0.0f;
    vertex[i++] = 1.0f;

    x = 1.0*sin(xita-z_step/rand)*cos(alpha - xy_step/rand);
    y = 1.0*sin(xita-z_step/rand)*sin(alpha - xy_step/rand);
    z = 1.0*cos(xita-z_step/rand);

    vertex[i++] = x;
    vertex[i++] = y;
    vertex[i++] = z;

    vertex[i++] = 0.0f;
    vertex[i++] = 0.0f;

    xita = xita + z_step;
    }
    alpha = alpha + xy_step;
    }

    NSString *vertPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"glsl" ofType:@"vert"];
    NSString *fragPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"glsl" ofType:@"frag"];

    _glsl = new Shader(vertPath.UTF8String,fragPath.UTF8String);


    NSString *texPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"blue1" ofType:@"png"];
    self->textureID = loadTexture(texPath.UTF8String);

    texPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"blue1" ofType:@"png"];
    self->textureID1 = loadTexture(texPath.UTF8String);

    _glsl->use();
    _glsl->setInt("tex", 0);

    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)self.frame.size.width / (float)self.frame.size.height, 0.1f, 100.0f);
    Camera *c = new Camera(glm::vec3(0.0f,0.0f,3));
    glm::mat4 view = c->GetViewMatrix();
    _glsl->setMat4("projection", projection);
    _glsl->setMat4("view", view);

    glGenVertexArrays(1,&VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6*5*100*100*sizeof(float), vertex, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5* sizeof(float), (void *)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float), (void *)(3 *sizeof(float)));

    glBindVertexArray(0);


    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);


    angle = 0;
    self.link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(display)];
    [self.link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];

    }
  • 在刷新帧中绘制顶点数据